เทศกาลอีสานสร้างสรรค์ 2026, 11–19 ก.ค.

จากทุนอีสานสู่เกมที่ขายได้: ถอดบทเรียนจากเวที “เซิร์ฟอีสาน Special Talk”

เผยแพร่เมื่อ 9 ชั่วโมงที่แล้ว

0

จากทุนอีสานสู่เกมที่ขายได้: ถอดบทเรียนจากเวที “เซิร์ฟอีสาน Special Talk”



อีสานมีทั้งเรื่องเล่า ตำนาน ภูมิปัญญา วิถีชีวิต และตัวละครที่พร้อมจะพัฒนาไปเป็นเกม แต่การมีวัตถุดิบที่ดีเพียงอย่างเดียว อาจยังไม่เพียงพอที่จะพาผลงานไปถึงตลาด


จะเปิดเซิร์ฟเปลี่ยนทุนวัฒนธรรมให้กลายเป็น IP ที่สร้างรายได้อย่างไร จะนำเสนอเกมแบบไหนให้นักลงทุนมองเห็นศักยภาพ และเมื่อปิด Pitch Deck ลงแล้ว ตัวเกมสามารถพูดแทนตัวเองได้หรือไม่


“เซิร์ฟอีสาน Special Talk” ชวนสำรวจเส้นทางจาก Past สู่ Pixels ผ่าน 3 มุมมอง จากฝั่งธุรกิจ นักพัฒนา และ Publisher เพื่อค้นหาว่า เกมจากท้องถิ่นต้องมีอะไร จึงจะเดินทางไปถึงผู้เล่นในตลาดที่ไกลกว่าเดิม


“ก่อนสร้างเกม ต้องตอบให้ได้ว่าเรากำลังขายอะไร” 

จิรพิสิทธิ์ รุจเจริญ

เลขานุการนายกองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา


จากมุมของนักธุรกิจที่ไม่ได้มองเกมเป็นเพียงความบันเทิง ทุกเกมอัดแน่นไปด้วย คาแรกเตอร์ และเรื่องราว ที่สามารถต่อยอดไปสู่สินค้า บริการ การท่องเที่ยว และเศรษฐกิจของเมืองได้



จิรพิสิทธิ์เล่าถึงแนวทางการผลักดัน Soft Power ที่ขายได้โดยเริ่มจากการสร้าง “ความอยาก” ทำให้คนอยากรู้จักเรื่องราว อยากติดตามตัวละคร ก่อนเปลี่ยนเป็นความอยากซื้อ อยากใช้ และอยากเดินทางไปยังพื้นที่ต้นกำเนิด


“ซอฟต์พาวเวอร์สำหรับผม คือการขายความอยาก ทำให้คนอยากดูก่อน แล้วจึงอยากซื้อ อยากกิน อยากใช้ และอยากเดินทางมา”


“กางเกงแมวโคราช” Poppular Product ที่ต่อยอดจาก Korat Monogram แสดงให้เห็นว่า อัตลักษณ์ของเมืองสามารถกลายเป็นสินค้าร่วมสมัยได้ ผ่านการช่วยกันใช้และสร้างภาพจำจากคนในพื้นที่ แต่โจทย์ไม่ได้หยุดอยู่ที่การขายกางเกง หากต้องคิดต่อว่า ลวดลายและเรื่องราวเหล่านั้นจะเดินทางไปอยู่ในสื่ออื่นได้อย่างไร 


หนึ่งในทางเลือกคือการนำอัตลักษณ์เข้าไปอยู่ในเกม เพราะเกมสามารถพาเรื่องราวท้องถิ่นไปพบผู้เล่นจำนวนมาก โดยไม่ต้องรอให้ผู้เล่นเดินทางมาถึงพื้นที่จริง


แนวคิดเดียวกันถูกต่อยอดผ่าน “เจ้าเมื่อย” คาแรกเตอร์แมวโคราชที่หยิบความเชื่อเรื่องแมวมงคลมาตีความใหม่ ชื่อของคาแรกเตอร์มาจากภาพของแมวที่ต้องคอยกวักเงินกวักทองจน “เมื่อย” พร้อมใส่รายละเอียดของโคราชและความเชื่อสายมูเข้าไปในตัวละคร


สิ่งเหล่านี้สะท้อนว่า ของที่คนท้องถิ่นเห็นจนคุ้นตา อาจกลายเป็นสิ่งแปลกใหม่ในสายตาของตลาดอื่นได้ หากรู้จักเล่าเรื่องและออกแบบให้คนร่วมสมัยเข้าถึง


แต่การพา IP ไปสู่ตลาดไม่ได้ใช้เพียงนักออกแบบหรือนักพัฒนาเกม ยังต้องมีนักการตลาด นักขาย ผู้เชี่ยวชาญด้านลิขสิทธิ์ นักกฎหมาย และพันธมิตรที่ช่วยเชื่อมต่อแหล่งทุน


ผู้สร้างจึงควรคิดเรื่องความเป็นเจ้าของและสิทธิในผลงานตั้งแต่ต้น เพราะเมื่อมีบริษัทขนาดใหญ่เข้ามาสนใจ โอกาสนั้นอาจมาพร้อมกับสัญญาและเงื่อนไขที่นักพัฒนารายเล็กยังไม่เข้าใจ


“หนึ่งอุตสาหกรรมไม่ได้มีแค่นักพัฒนาเกม แต่ต้องมีนักการตลาด นักขาย คนทำ IP นักกฎหมาย และคนที่ช่วยหาเงินทุนให้โปรเจกต์เดินต่อได้”


“Pitch Deck ที่ดี ต้องทำให้คนเห็นเกม ไม่ใช่แค่เห็นข้อมูล” 

แอน – ดาวฤทัย ปรีดานนท์ 

CEO, Sunny Syrup Studio


แอนชวนเริ่มต้นด้วยคำถาม 3 ข้อ ได้แก่ เราทำ Pitch Deck ไปทำไม ทำให้ใครอ่าน และคนอ่านจะได้ประโยชน์อะไรจากโปรดักต์ของเรา



Pitch Deck จึงไม่ใช่ Game Design Document ที่ต้องอธิบายระบบทุกส่วน แต่เป็นเอกสารสั้น ๆ ที่ทำให้นักลงทุนหรือ Publisher เห็นว่า เกมนี้คืออะไร แตกต่างจากเกมอื่นอย่างไร สร้างมาเพื่อใคร และมีโอกาสไปต่อในตลาดแบบไหน


องค์ประกอบสำคัญควรครอบคลุมทั้งรายละเอียดของเกม จุดขาย แผนการพัฒนา กลุ่มเป้าหมาย แผนการตลาด ตัวตนของทีม และสิ่งที่ต้องการจาก Publisher เช่น เงินทุน การตลาด การแปลภาษา การพอร์ตเกม หรือการเข้าถึงตลาดต่างประเทศ


แต่ก่อนจะลงรายละเอียดทั้งหมด หน้าแรก ๆ ต้องทำให้คนเห็นตัวเกมให้เร็วที่สุด


อาจเป็น Gameplay Footage ภาพจากเกม GIF หรือประโยค Hook ที่สรุปแนวคิดได้ทันที เพราะ Publisher ได้รับโปรเจกต์จำนวนมาก และอาจไม่มีเวลานั่งอ่านหลายหน้ากว่าจะเข้าใจว่าเกมเล่นอย่างไร


“อะไรที่เด็ดที่สุดของเกมเรา ต้องเอามาโชว์ก่อน เมื่อเขาหยุดดูได้ นั่นคือก้าวแรกที่ทำให้เขาสนใจ”


อีกส่วนที่ขาดไม่ได้คือ Timeline และ Budget หากทีมขอเงินลงทุน ต้องอธิบายให้ได้ว่า เงินจะถูกนำไปใช้กับอะไร ใช้เวลาเท่าไร และสัมพันธ์กับแผนการผลิตอย่างไร


ทีมยังควรมี Prototype และนำไป Playtest เพื่อพิสูจน์ว่า สิ่งที่คิดว่าสนุกหรือขายได้ ไม่ได้เป็นเพียงความเชื่อของคนในทีม แต่มีผู้เล่นจริงให้การตอบรับ



สำหรับเกมที่นำเรื่องเล่าท้องถิ่นมาใช้ ความท้าทายอยู่ที่การแปล Cultural Assets ให้ผู้เล่นนอกพื้นที่เข้าใจ โดยไม่จำเป็นต้องอธิบายวัฒนธรรมทุกอย่าง แต่ต้องค้นหาแก่นที่สามารถเปลี่ยนเป็น Gameplay ตัวละคร หรือความขัดแย้งที่คนจากพื้นที่อื่นเข้าถึงได้


“เมื่อปิดสไลด์ลง เกมต้องพูดแทนตัวเองได้” 

Justin Paulsen

Founder, Rising Tide Publishing


ในมุมของ Publisher สิ่งแรกที่นักพัฒนาควรมีคือ Playable Vertical Slice หรือส่วนหนึ่งของเกมที่สามารถทดลองเล่นได้ และสะท้อนประสบการณ์หลักใกล้เคียงกับเกมจริง


เพราะบางครั้ง Publisher ไม่ได้ต้องการอ่านคำอธิบายเพิ่มเติม แต่ต้องการนั่งลงและลองเล่นเกม เพื่อดูว่าระบบทำงานหรือไม่ เกมให้ความรู้สึกแบบใด และทีมสามารถเปลี่ยนไอเดียให้กลายเป็นผลงานได้จริงหรือเปล่า


“อย่าใช้เวลาทั้งหมดไปกับการอธิบายเกม จงนำเวลานั้นไปสร้างเกมให้เล่นได้”


Justin ยังเสนอว่า ทีมอินดี้ควรสร้างเกมในขนาดที่ควบคุมได้ ทำให้เสร็จ นำออกไปพบผู้เล่น และเรียนรู้จากตลาดจริง แทนการทุ่มเวลาให้กับโปรเจกต์แรกที่ใหญ่เกินกำลังจนไม่มีวันเผยแพร่



ในยุคที่ AI สามารถช่วยสร้างภาพ จัดระเบียบไอเดีย ทดลองระบบ และพัฒนา Prototype ได้ Justin มองว่า AI เป็นเครื่องมือสำคัญของทีมขนาดเล็ก แต่ไม่ควรเป็นต้นทางของวิสัยทัศน์


เพราะ AI อาจรู้ว่าภาพของความสูญเสียมีหน้าตาอย่างไร แต่ไม่เคยสูญเสียใคร ไม่เคยมีความสัมพันธ์ และไม่เคยผ่านความขัดแย้งภายในแบบมนุษย์


หน้าที่ของผู้สร้างจึงยังคงเป็นการนำประสบการณ์ ความรู้สึก และมุมมองที่จริงใจของตัวเองมาเปลี่ยนเป็นกลไกและโลกที่ผู้เล่นสัมผัสได้


แนวคิดนี้เชื่อมกับ Story Gaming โดยตรง เพราะเรื่องเล่าอีสานจะเดินทางไปได้ไกล ไม่ใช่เพียงเพราะมีรูปลักษณ์ท้องถิ่นที่แตกต่าง แต่เพราะเบื้องหลังเรื่องเหล่านั้น มีความรู้สึกที่มนุษย์จากทุกพื้นที่สามารถเข้าใจร่วมกันได้


“สิ่งที่ Publisher มองหาคือผลงานที่จริงใจ งดงาม และมีความเป็นมนุษย์จนไม่อาจปฏิเสธได้”


Key Takeaway


จิรพิสิทธิ์ รุจเจริญ

เริ่มจากค้นหา Cultural Assets ของพื้นที่ แล้วต่อยอดให้เป็น IP สินค้า และโมเดลธุรกิจที่มีตลาดรองรับ


แอน ดาวฤทัย ปรีดานนท์

ทำให้ Publisher เข้าใจเกมได้รวดเร็ว ด้วยจุดขายที่ชัด Gameplay ที่มองเห็นได้ พร้อมแผนตลาด เวลา และงบประมาณที่สมเหตุสมผล


Justin Paulsen

Make something true, simple, and essential. สร้างเกมที่เล่นได้จริง อยู่ในขอบเขตที่ทีมทำสำเร็จ และมีวิสัยทัศน์ที่จริงใจ เพราะสิ่งที่ Publisher มองหาไม่ใช่เพียงฟีเจอร์หรือ Pitch Deck ที่สวยงาม แต่คือผลงานที่มีความเป็นมนุษย์และทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงบางสิ่งได้จริง

_

เทศกาลอีสานสร้างสรรค์ 2569

11 – 19 กรกฎาคม 2569


ติดตามความเคลื่อนไหวและกิจกรรมที่สนใจได้ที่

Website: isancreativefestival.com

Line: @isancf

Facebook: isancreativefestival

Instagram: @isancreativefestival 


#ISANCREATIVEFESTIVAL 

#เทศกาลอีสานสร้างสรรค์ 

#ISANCF2026

#NORTHEASTMODERN

แชร์